Habiendo pasado el Santa Claus y los Reyes Magos fuimos testigos de un enorme despliegue a través de los medios de comunicación, un sin fin de publicidad en la búsqueda por capturar las preferencias jugueteras de los infantes. Vimos cómo los amos de la publicidad usan diversos recursos, cada uno dirigido a un tipo distinto de niño, en pocas palabras, se construye el comercial indicado con el mensaje más directo y la intención más escondida, todo con la única finalidad de cubrir por entero el mayor rango entre la multiplicidad de los gustos infantiles. El estudio de esta mercadotecnia es muy sofisticado, da la impresión de que existe al menos un juguete ideal para cada niño consumista. Esto por la ingeniosa labor de recolección estadística de preferencias que les permite a los publicistas construir tipos infantiles, al más puro estilo taxonómico, para establecer el modelo de juguete con mayor éxito en el mercado. Pero, tal vez, el mecanismo más complejo es que dicho modelo corresponde al tipo infantil casi como molde que planea y regula las prácticas lúdicas, los modos, tiempos y desarrollo de una actividad que por definición es (o era ) libre. Y es que, justo ahora, surge la pregunta por, la llamada por los teóricos, libertad del juego. ¿Son, en verdad, libres los Niños cuando juegan? ¿ qué existe detrás de sus juguetes?
Estos, los nuestros, son tiempos de la industrialización del juguete. Es decir, el juego, como ejercicio de la fantasía, como mimesis del mundo que dota de sentido y encauza la realidad para los niños, hoy en día se halla dirigido por un juguete, clara y llanamente intencionado por una ideología en particular. Esto, como lo describe Aida Reboredo en un libro escrito hace más de veinte años, es la transformación del juego en un acto político. Para comprobar que no sólo la tesis del juego como acto político tiene vigencia en la actualidad sino que, más aún, se ha venido ampliando y haciendo mucho más compleja con el desarrollo de los juegos de video y el mundo virtual del Internet, vasta, tan sólo, echar un ojo a los juguetes más publicitados y, por tanto, los de mayor demanda en las cartas a los Reyes Magos. Las grandes empresas jugueteras han venido reconceptualizando el trillado argumento de los clásicos juguetes de niño y niña. Replantearon desde hace algunos años el lenguaje iconográfico de las muñecas, los héroes de acción y los minicarritos comunes. Establecieron parámetros, en conjunto con los monopolios del consumo, que dejan al descubierto el rasgo moral que desde su invención el juguete industrial forma y estimula en la infancia. Construyeron maquetas del mundo el consumo, haciendo microcosmos que representan, con un lenguaje accesible para los niños, la frivolidad y derroche de la realidad en la que, estos monopolios, pretenden que los adultos vivan. Así, la mercadotecnia valora, como nunca antes, la importancia del juego, su valor pedagógico, su relevancia en la formación psicológica y moral del niño y, sobre todo, la capacidad que tiene para crear y recrear lenguajes; códigos de trato con la realidad. Al idear muñecas que se desenvuelven por la vida asumiéndose “apasionadas por la moda” insertan en la mente de las niñas una significación del mundo adulto, proponen una forma de relacionar las imágenes y sonidos que aparecen en los medios masivos de comunicación. Este tipo de muñecas encierra una metáfora del mundo refigurándolo para formar a la mujer banal empecinada con “lucir a la moda”. Crea la necesidad de masificación y uniformidad al establecer patrones para vestir, originando el deseo por acoplarse a la pasarela del mes. Busca sembrar el lenguaje de la mujer vacía que se ahoga entre vestidos, zapatos y accesorios costosos, símbolo de aquel ambiente de excesos de las supermodelos.
En los niños aquella vieja línea de los ideales bélicos se ve ahora opacada por algo más rentable. Antes eran ejércitos de ánimos colonialistas (nada más reprobable) hoy son héroes que promueven, además de violencia, el consumo del mundo extremo. Es cierto, todo para estos hombres de acción es extremo. Valiéndose del desarrollo comercial que los deportes extremos tienen en el mundo, se forman las expectativas de que un héroe es ese que va por la vida venciendo al mal con su bicicleta de montaña o su equipo de buceo. El mercado crea al metrosexual adulto desde niño, preocupado por aumentar sus músculos y luchar contra la vejez sin importar el costo de la terapia o el aparato ejercitador. Vencer a la maldad, lograr la libertad duradera hoy, para los hombres de acción, depende de cuan extremos sean los mecanismos con los que se equipa. Bajar a rapel, escalar una montaña, remar en un río deja de ser una actividad de excursión o recreación en familia se vuelve, desde la perspectiva de ese mundo extremo, un reto al peligro, un jugar entre la vida y la muerte pero, ante todo, siempre ayudado del mejor equipo deportivo, el más costoso y el más publicitado, creado por tecnología de punta y colocado en el mercado desde que el niño tuvo su primer hombre de acción.
Hablar, entonces, en términos del juego como acto político es ver como la industria crea mentalidades a través del juego, forma a los consumidores desde la infancia. Pone de relieve lo que teóricos como Piaget, Lacan, Claparede, Huizinga y Gadamer, entre otros, proponían en sus textos: El juego es la actividad por excelencia del hombre. Y si, como decía Schiller: “Solo jugando el hombre es hombre” entonces jugando, hoy en día, guiado por el juguete industrial el hombre se vuelve instrumento de la industria. Finalmente, que estos juguetes contengan un lenguaje propio, dirigido hacia un fin en concreto no debe determinar la actividad lúdica de los niños. Si la mercadotecnia se encarga de poner en relación al juguete con todo un sistema de consumo, la desvirtualización de estas metáforas se encuentra aun en manos del padre que orienta al niño. Lo importante es que sea el niño quien dirija al juego, lo determinante es el modo de jugar. Al menos, lo que quiero pensar, es que existen opciones y que la educación de nuestros hijos todavía nos pertenece, por más que los medios masivos de comunicación crean lo opuesto.
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