De la retórica del milenio y sus avatares

CMXCIX.

Mostrando entradas con la etiqueta Generaciones. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Generaciones. Mostrar todas las entradas

miércoles, 6 de enero de 2010

¿Quién es el juguete ahora?



Habiendo pasado el Santa Claus y los Reyes Magos fuimos testigos de un enorme despliegue a través de los medios de comunicación, un sin fin de publicidad en la búsqueda por capturar las preferencias jugueteras de los infantes. Vimos cómo los amos de la publicidad usan diversos recursos, cada uno dirigido a un tipo distinto de niño, en pocas palabras, se construye el comercial indicado con el mensaje más directo y la intención más escondida, todo con la única finalidad de cubrir por entero el mayor rango entre la multiplicidad de los gustos infantiles. El estudio de esta mercadotecnia es muy sofisticado, da la impresión de que existe al menos un juguete ideal para cada niño consumista. Esto por la ingeniosa labor de recolección estadística de preferencias que les permite a los publicistas construir tipos infantiles, al más puro estilo taxonómico, para establecer el modelo de juguete con mayor éxito en el mercado. Pero, tal vez, el mecanismo más complejo es que dicho modelo corresponde al tipo infantil casi como molde que planea y regula las prácticas lúdicas, los modos, tiempos y desarrollo de una actividad que por definición es (o era ) libre. Y es que, justo ahora, surge la pregunta por, la llamada por los teóricos, libertad del juego. ¿Son, en verdad, libres los Niños cuando juegan? ¿ qué existe detrás de sus juguetes?

Estos, los nuestros, son tiempos de la industrialización del juguete. Es decir, el juego, como ejercicio de la fantasía, como mimesis del mundo que dota de sentido y encauza la realidad para los niños, hoy en día se halla dirigido por un juguete, clara y llanamente intencionado por una ideología en particular. Esto, como lo describe Aida Reboredo en un libro escrito hace más de veinte años, es la transformación del juego en un acto político. Para comprobar que no sólo la tesis del juego como acto político tiene vigencia en la actualidad sino que, más aún, se ha venido ampliando y haciendo mucho más compleja con el desarrollo de los juegos de video y el mundo virtual del Internet, vasta, tan sólo, echar un ojo a los juguetes más publicitados y, por tanto, los de mayor demanda en las cartas a los Reyes Magos. Las grandes empresas jugueteras han venido reconceptualizando el trillado argumento de los clásicos juguetes de niño y niña. Replantearon desde hace algunos años el lenguaje iconográfico de las muñecas, los héroes de acción y los minicarritos comunes. Establecieron parámetros, en conjunto con los monopolios del consumo, que dejan al descubierto el rasgo moral que desde su invención el juguete industrial forma y estimula en la infancia. Construyeron maquetas del mundo el consumo, haciendo microcosmos que representan, con un lenguaje accesible para los niños, la frivolidad y derroche de la realidad en la que, estos monopolios, pretenden que los adultos vivan. Así, la mercadotecnia valora, como nunca antes, la importancia del juego, su valor pedagógico, su relevancia en la formación psicológica y moral del niño y, sobre todo, la capacidad que tiene para crear y recrear lenguajes; códigos de trato con la realidad. Al idear muñecas que se desenvuelven por la vida asumiéndose “apasionadas por la moda” insertan en la mente de las niñas una significación del mundo adulto, proponen una forma de relacionar las imágenes y sonidos que aparecen en los medios masivos de comunicación. Este tipo de muñecas encierra una metáfora del mundo refigurándolo para formar a la mujer banal empecinada con “lucir a la moda”. Crea la necesidad de masificación y uniformidad al establecer patrones para vestir, originando el deseo por acoplarse a la pasarela del mes. Busca sembrar el lenguaje de la mujer vacía que se ahoga entre vestidos, zapatos y accesorios costosos, símbolo de aquel ambiente de excesos de las supermodelos.

En los niños aquella vieja línea de los ideales bélicos se ve ahora opacada por algo más rentable. Antes eran ejércitos de ánimos colonialistas (nada más reprobable) hoy son héroes que promueven, además de violencia, el consumo del mundo extremo. Es cierto, todo para estos hombres de acción es extremo. Valiéndose del desarrollo comercial que los deportes extremos tienen en el mundo, se forman las expectativas de que un héroe es ese que va por la vida venciendo al mal con su bicicleta de montaña o su equipo de buceo. El mercado crea al metrosexual adulto desde niño, preocupado por aumentar sus músculos y luchar contra la vejez sin importar el costo de la terapia o el aparato ejercitador. Vencer a la maldad, lograr la libertad duradera hoy, para los hombres de acción, depende de cuan extremos sean los mecanismos con los que se equipa. Bajar a rapel, escalar una montaña, remar en un río deja de ser una actividad de excursión o recreación en familia se vuelve, desde la perspectiva de ese mundo extremo, un reto al peligro, un jugar entre la vida y la muerte pero, ante todo, siempre ayudado del mejor equipo deportivo, el más costoso y el más publicitado, creado por tecnología de punta y colocado en el mercado desde que el niño tuvo su primer hombre de acción.

Hablar, entonces, en términos del juego como acto político es ver como la industria crea mentalidades a través del juego, forma a los consumidores desde la infancia. Pone de relieve lo que teóricos como Piaget, Lacan, Claparede, Huizinga y Gadamer, entre otros, proponían en sus textos: El juego es la actividad por excelencia del hombre. Y si, como decía Schiller: “Solo jugando el hombre es hombre” entonces jugando, hoy en día, guiado por el juguete industrial el hombre se vuelve instrumento de la industria. Finalmente, que estos juguetes contengan un lenguaje propio, dirigido hacia un fin en concreto no debe determinar la actividad lúdica de los niños. Si la mercadotecnia se encarga de poner en relación al juguete con todo un sistema de consumo, la desvirtualización de estas metáforas se encuentra aun en manos del padre que orienta al niño. Lo importante es que sea el niño quien dirija al juego, lo determinante es el modo de jugar. Al menos, lo que quiero pensar, es que existen opciones y que la educación de nuestros hijos todavía nos pertenece, por más que los medios masivos de comunicación crean lo opuesto.

sábado, 2 de enero de 2010

Entre Héroes y Conejos. Apuntes sobre la escopofilia sadiana en la niñez.




Sin duda una de las más grandes preocupaciones de nuestros días es el imaginario violento en el cual los niños del siglo XXI se desarrollan. Es cosa de mirar más de 4 minutos el televisor, el video del celular o las páginas web en que nuestros hijos divagan. El ejercicio es nutritivo a más no poder. Se vuelve un lugar común de denuncia la trillada situación del exceso de violencia en los programas y videos infantiles, pero ¿enserio existe en ellos mayor violencia que en aquellos de los años mozos de nuestros padres y quizá abuelos? Hace poco miraba las caricaturas de Cartoon Network con mi hijo y su abuela, sucedida una escena donde el villano de las Chicas Súper Poderosas, Mojojo, era masacrado en espectacular gancho al hígado por la implacable Bellota, mi madre aposto una radical sentencia “los programas que yo veía de niña sí estaban bonitos”. Llevado por la intriga propia de un laboratorio pavloviano, cambie de canal al Cinco XHGC, donde, como es costumbre desde hace años, repiten los episodios de los antiquísimos Tom y Jerry. La cosa cambió en el seño fruncido de mi madre y realizo una observación sobre el acabado de las formas y la pretensión de ternura del ratón y gato. Aunque mi hijo reprochó el cambio se detuvo a admirar la acción, no tardó ni cinco minutos en disfrutar del sentido del humor derivado del sadismo escopofílico de mirar como un ratón hiere sin sentido al pobre gato. Este trance me sirvió para reparar en el choque generacional sobre la representación de la violencia en los programas infantiles.

Por lo menos, la generación de jóvenes (y no tanto) que crecimos viendo al Correcaminos tenemos los elementos psicoanalíticos para diagnosticar los usos de la violencia sobre las cuales formamos nuestro sentido del humor. ¿Acaso el buen conejo Bugs no fue revelando una estructura cómica de la agresión tal como los Tres Chiflados y hasta Chaplin la descubrieron? Ante los ojos vemos en la historia de los dibujos animados cómo la adopción de fórmulas del garrote y la huida se fueron sedimentando quizá con mayor poder en las mentes infantiles que las épicas de Superman o Spiderman tan tardías en este mercado televisivo. Mientras el género de los Súper Héroes se estancó en la industria de la historieta, las aventuras de los animales que se golpeaban unos a otros por el simple hecho de desatar la carcajada sádica conquistaron el imaginario infantil. En una palabra, el campo de incidencia del grupo de bienhechores se petrificó en la solemnidad de los soldados de guerra que planean defender al mundo de locos fascistas o científicos degenerados, en esto no existe nada de chiste, por otro lado, en un abierto panorama de recreo las fantasías animadas de ayer y hoy se postraron en cada uno de los momentos chuscos del ocio familiar. Acá existen varias situaciones a discutir, sin embargo lo que me interesa destacar es la conducta fomentada a partir de la composición cómica de las series, por el simple motivo de saber dónde se localiza el principal factor de estimulo a la violencia y cuál es su rasgo más común.


Si seguimos a Ortega y Gasset en su filosofía de la historia podemos distinguir el proceso de sedimentación del imaginario violento mediante generaciones. Quienes crecieron alrededor de las series cómicas de los Looney Tones podrán hacer el ejercicio de mirar lo que ven las nuevas generaciones y tratar de comprender el uso que la violencia tiene en estas historias. En contraste con lo representado antaño hoy la agresión, en la mayoría de los casos, contiene una finalidad precisa cada vez menos banal: salvar al mundo. Mientras Bugs y compañía se maltratan con el vacio fin de lastimarse de la forma más risible, la épica de las series actuales crece sobre la encomienda de salvar a todos de un gran mal y divertirse mientras lo hacen. No es este el lugar para localizar el incentivo pulsional del regreso de los héroes al género infantil pero si cabe apuntar que la retórica de propaganda de la invasión a Medio Oriente jugó en esto un factor sustancial. Reprobable siempre, el abuso de la agresión en las zagas de súper héroes es la materia prima de la denuncia adulta sobre los que ven los niños. Pero quiénes somos los padres para juzgar la masacre al malandrín si hemos sido formados en la escopofilia sadiana del maltrato al otro. Por supuesto que debemos de ser selectivos con lo que consumen nuestros niños pero quizá debamos también reparar en las consecuencias del beneplácito del recreo violento de tortura entre un ratón y un gato, un conejo y su cazador o un correcaminos y un coyote. Todos tenemos cola que nos pisen.


La efectividad de uno y otro sistema de la representación del maltrato tienen un interesante registro de incidencia. Haciendo cálculos y cayendo en el absolutismo de la responsabilidad televisiva, la risa por el golpe puede observarse coronada en el tumulto de videos de You Tube donde inocentes son víctimas de sujetos que masacran a golpes solo para subir el video a la red. Estos jóvenes, disparatados, son seres extraviados en el humor negro de recreación de las secuencias cómicas de los Looney Tones. No se puede evitar señalar la tensión ocasionada entre sus mentes extraviadas y las figuraciones sádicas de la comicidad de la agresión inventadas por los gringos como estrategia de recreo. No es esto una disculpa, todo lo contrario el ejercicio de localización de un mecanismo reflejo de condicionamiento de una generación al porrazo y la carcajada es justo para la evaluación de los criterios estéticos con los que juzgamos lo atractivo o repulsivo de un evento, serie o acto transmitido en televisión, cine o internet. Golpear a un Emo tiene, obvio, una carga discriminativa indiscutible, pero además contiene un impulso derivado del sadismo cómico con que estas generaciones fueron condicionadas por los discursos visuales durante su niñez. Más allá de lo bueno y lo malo, desgraciadamente, la sencillez de las tramas cómicas de la risa por la agresión fue estableciendo asociaciones extrañas entre golpear, mirar y reír. Por ello la necesidad de estos agresores de grabar sus ataques y subirlos a la red.

En fin, para nuestros males y siguiendo al pionero psicoanalista en México, Santiago Ramírez, los eventos de la niñez nunca abandonan el estado psíquico en el adulto “infancia es destino”. El factor de condicionamiento a la risa por estrategias de agresión es algo que acompañará a toda la generación que crecimos en la escopofilia de la violencia Looneytoniana. La pregunta es ahora ¿de qué manera conformará la violencia épica de salvar al mundo mediante la agresión la mente de las nuevas generaciones? Mientras lo descubrimos no estaría mal acompañar a nuestros niños a mirar la televisión y detenernos a pensar porque tal o cual cosa les causa tanta risa.